Подробная статья про метрики. Почему нецелесообразно использовать метрики реального мира? Примеры из игр, а также анализ метрик. Статья направлена на погружение людей, так или иначе связанных с геймдевом. Но в первую очередь она направлена на дизайнеров уровней. Также статьи и разборы, можно прочитать на моем сайте и прочитать заметки на моем Телеграм-канале. У каждой игры есть некоторые шаблоны, которые соблюдаются в процессе разработки, и дизайн уровней не является исключением. Эти шаблоны чаще всего уникальны для каждой игры и студии. Одним из таких шаблонов являются метрики. Метрики — это любые значения, относящиеся к той или иной сущности. Часто можно услышать такие определения, как Retention, ROI и прочие. Однако это относится к продуктовым метрикам и не имеет никакого отношения к дизайну уровней. Метрики — важная часть проектирования уровня. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности построения мира и помещений. Они необходимы для того, чтобы мы могли сохранять целостность мира и масштабность объектов. Для игроков метрики не важны, им важен результат их соответствия. Можно привести несколько примеров несоответствия метрикам. Представьте, что в помещении находится две одинаково выглядящие двери, но сильно отличающиеся друг от друга размерами. Это, как минимум, покажется странным и может нарушить целостность восприятия мира. Одна и та же дверь не должна иметь разные размеры. Если нам необходимо сделать отличающуюся дверь, то необходимо создавать реальные отличия таких проемов. Если не использовать метрики, размеры объектов в разных местах могут отличаться или же не удовлетворять требования. Допустим, объект, который полностью укрывает персонажа, в другом месте может быть иного размера, и игрок не будет защищен от врагов. Вашим укрытиям перестанут доверять и роль объекта не будет ясна. Метрики полезны почти всей команде, но каждый отдел работает с ними по своему определенному флоу, вот несколько примеров:. Для дизайнеров уровней метрики помогают сохранять целостность мира, синхронизировать преграды и возможности между собой, а также исключают создание логически невозможных помещений и объектов. Они помогают сэкономить время, так как не нужно определять метрики во время блокинга. Для дизайнера окружения метрики позволяют использовать шаблоны для создания ассетов, которые заранее подходят по размерам, что исключает или уменьшает вероятность исправления размеров уже готовых работы, и количество итераций будет меньше. Остальная команда начнет лучше понимать связь дизайна уровней в контексте остального геймплея. Например, при проектировании механики, у программиста заранее будет достаточно вводных для полноценной реализации. В результате уменьшается количество плейтестов команды для проверки ощущений от прохождения уровня. При определении метрик может возникнуть вопрос: «Почему бы не взять метрики реального мира? Использование реалистичных метрик чаще всего будет дискомфортными и создаст ощущения клаустрофобии, что исказит восприятие от игры. Например, дверные проемы в игре значительно больше, чем настоящие, и такие исключения применяются повсеместно. Отличие которое первое попадает в голову, это FOV Field Of View , это угол обзора, который охватывает игровая камера в пространстве. Большие значения позволяют увидеть больше вокруг, а меньшие замечать более мелкие детали вдали. У человека очень большой угол обзора, который в среднем составляет от до градусов по горизонтали и градусов по вертикали без учета движения глаз Википедия. В то время как FOV камеры в играх обычно составляют градусов. Но почему ощущение от игры при FOV 60 такое же, как и при угле обзора в градусов? Зрение, которое воспринимает формы — приблизительно градусов. Зрение, которое может читать текст и фокусироваться — около градусов. Таким образом, в игре с FOV 60 ощущения восприятия не сильно отличаются от ощущения при реальном угле обзора в градусов, потому что разные сегменты зрения у человека работают по-разному и влияют на восприятия окружающего мира. И FOV в игре является приблизительной комфортной величиной. Стоит учитывать, что зрение у каждого человек отличается, поэтому восприятие может значительно колебаться. Также у глаз есть смещение 30 градусов на каждый, то есть угол обзора человека в сумме находится в диапазоне от до градусов. В то время как камера, которая может предоставить только основное фокусное расстояние, которое равносильно углу Shape — разделяющее формы объектов. Этот угол дарит разные, но в то же время одинаковые ощущения от игры, по сравнению с глазом человека. Этот параметр влияет на восприятие больше, чем кажется. Игровой опыт от угла обзора будет абсолютно разный. На примере персонаж, который двигается с одинаковой скоростью, но разным углом обзора. При помощи FOV, вы можете контролировать динамику игры, в паре со скоростью передвижения и размеров помещений. Больший угол обзора усиливает ощущение скорости, а меньший оказывает обратный эффект. Выбор значения FOV позволяет создать желаемую атмосферу, он зависит от типа игры, жанра и предпочтений целевой аудитории. Удачное использование этого параметра способствует усилению погружения в игру. Восприятие скорости также корректируется при помощи высоты камеры. Если камера находится на высоте 1. Есть сайт ссылка , на котором можно посмотреть, какая скорость будет у животного, если оно будет иметь ваш рост, чтобы достигнуть пропорциональной скорости. Как пример, домашняя кошка, имея рост 25 см. Чаще всего скорость персонажей в играх намного больше скорости реальных людей, и реалистичная скорость в игре будет слишком медленной.
landdemisor
Вместо критики пишите свои варианты.